Temat: Animacja komputerowa.
I. Główne
zagadnienie lekcji.
Wyjaśnienie zasad tworzenia procedur stwarzających
wrażenie ruchu na ekranie.
II. Cele
lekcji.
Po zakończeniu lekcji uczeń powinien:
·
znać zasady pracy w Logo Komeniusz
i możliwości tego programu.
·
nabyć umiejętność myślenia analitycznego i syntetycznego.
·
nabyć umiejętność zapisywania algorytmów w postaci ciągu
kroków oraz poznać graficzną prezentację algorytmu.
III. Uwagi dotyczące realizacji lekcji.
Czas trwania lekcji 135 min.
1.
Metody pracy:
- pogadanka
- instruktaż
- metoda praktycznego działania
2. Formy pracy
- zbiorowa
- indywidualna
IV. Środki
dydaktyczne.
- komputery IBM
- program edukacyjny „Logo Komeniusz”
- podręczniki:
„Wprowadzenie do języka i środowiska Logo Komeniusz”- Andrzej Walat,
„Programowanie w języku Logo”- Stanisław Waligórski
V.
Pojęcia, terminy, nazwy:
a) utrwalenie:
algorytm, procedura, parametr aktualny
b) nowe:
animacja komputerowa
VI.
Przebieg lekcji.
a)
Wprowadzenie
1.
Zapoznanie z programem
Logo Komeniusz
·
Zaczynanie i kończenie pracy
·
Budowa okna graficznego
2. Powtórzenie wiadomości dotyczących
definiowania własnych procedur w edytorze graficznym
i
ekranowym
Uczniowie odpowiadają na pytania:
Jakie są zalety i wady konwersacji z
mikrokomputerem w trybie graficznym i ekranowym?
Co to jest algorytm?
Co to jest procedura?
Co to jest animacja?
Algorytm – jednoznaczny przepis na rozwiązanie zadania
Procedura – opis wyróżnionego, dobrze określonego zadania.
Animacja – zmieniające się kolejno na ekranie monitora obrazy (klatki),
stwarzające wrażenie ruchu
3.Wykonywanie
praktycznego zadania w celu przypomnienia wcześniej zdobytych umiejętności
Zadanie 1
Napisz
w edytorze ekranowym procedurę kreślącą 36 – kąt foremny
Oto 36-kat
Powtórz 36[np 10 pw 10]
już
4.
Rozwiązanie
nowego problemu
Każda procedura powinna charakteryzować się
zwartością i czytelnością zapisu. Pomocne jest jej rozbicie na szereg drobnych
procedur o właściwie dobranych nazwach i parametrach, aby nie wymagały żadnego
więcej opisu. Często też wykorzystujemy współpracę procedur, czyli wywoływanie
procedury w procedurze.
Zadanie 2
Napisz
procedurę rysującą i ścierającą 36 – kąt foremny
Oto kadr
opu
figura
czekaj 1000
ścier figura
już
Czekaj 1000 - oznacza żądanie
odczekania 1 sekundy
Użyta przez nas procedura pierwotna – ścierania
pozwala nam na tworzenie tzw. Animacji komputerowej. Język Logo jest zbyt wolny
dla profesjonalnych zastosowań, ale proste animacje udają się wystarczająco
dobrze. Film animowany składa się z pojedynczych kadrów. Kadr pojawia się i znika aby pojawić się w nieco innej postaci, np. z obrazem przesuniętym. Efektownym przykładem animacji
komputerowej jest procedura rysująca STOPER
Zadanie
Narysuj
STOPER
Oto tarcza
Powtórz 60[pod np
50 opu np. 10
pod ws 60 pw 6]
Już
Oto Tarcza_1
Powtórz 12[pod np 45 opu np. 15 pod ws 60 pw 30]
Już
Oto wskazówka
Sż powtórz 60[opu np 45 czekaj 1000 ścier ws pw 6] pż
już
Zadanie
Wyreguluj
STOPER z własnym zegarkiem, ponieważ wskazówka porusza się zbyt wolno. Trzeba bowiem uwzględnić czas ścierania, obrotu w prawo i
rysowania wskazówki.
Ważną częścią programu Logo Komeniusz
jest edytor obrazów. Oferuje on nowe, specjalne możliwości ułatwiające
realizację i śledzenie projektów filmowych (animacji).
Zadanie
Zdefiniuj
procedurę z wykorzystaniem wielu postaci żółwi /lotnik, Tomek/
Oto Fruwaj
Np 2 czekaj 1
UFA FAZA + 1
Fruwaj
Już
Wywołując procedurę piszemy polecenie SŁUCHAJ
[LOTNIK Tomek] i wywołujemy procedurę FRUWAJ
FAZA - to funkcja bez parametrów,
której wynikiem jest numer aktualnej fazy postaci żółwia
UFA
– ustal fazę, to
polecenie zmiany aktualnej fazy postaci żółwia na następną. Następną fazą po
ostatniej jest faza pierwsza.
5.
Zakończenie – sprawdzenie i ocena poprawności wykonania zadania, analiza celów
lekcji
Praca
domowa
Zastanów
się nad własną procedurą animacyjną
Opracowała:
mgr Renata Ciok